Jeux vidéo : apprivoiser les dangers

En matière de gaming, difficile de distinguer les préjugés des réels sujets d’inquiétude. Sept idées reçues passées au crible par des experts.

LES JEUX VIDÉO ISOLENT SOCIALEMENT

FAUX MAIS ATTENTION 

Le stéréotype du joueur isolé dans sa chambre a la vie dure, selon Yann Leroux, psychothérapeute, spécialiste des jeux vidéo. « De nombreuses études, qui présentent un recul d’une vingtaine d’années, montrent que les joueurs ont des relations sociales comme les autres », affirme-t-il. De plus, les temps avant et après le jeu sont appréciés par les joueurs qui échangent beaucoup sur les parties et les performances de chacun. « Les jeux vidéo peuvent être un carburant pour ceux qui ont besoin de dépasser leur timidité. Mais ils peuvent aussi en maintenir d’autres dans leur tendance à l’isolement » prévient-il.

Pour Serge Tisseron, psychiatre et membre de l’Académie des technologies, « les jeux vidéo sont d’autant plus socialisants que le joueur rencontre et retrouve ses partenaires dans la vraie vie ». Selon lui, l’isole- ment peut survenir si « le jeu devient un refuge. Le joueur ne joue plus par plaisir, mais pour fuir une souffrance d’origine personnelle ou familiale : deuil, rupture sentimentale, échec scolaire, divorce des parents, dépression de l’un des parents, etc. »

SI ON COMMENCE À JOUER, ON A DU MAL À DÉCROCHER

VRAI ET FAUX

« Les jeux vidéo sont conçus pour plaire, comme un bon film ou une bonne série, affirme Yann Leroux. Sinon ils seraient ennuyeux. » Serge Tisseron explique que les fabricants utilisent de nombreuses stratégies pour retenir les joueurs ou leur faire dépenser de l’argent : « Outre les algorithmes spécialement conçus pour exploiter les biais cognitifs des joueurs et leur faire acheter des objets virtuels ou donner des informations personnelles, il existe d’autres stratégies, comme le FOMO (“fear of missing out”), la peur de manquer un événement exceptionnel si l’on se déconnecte. Parmi les autres leviers, l’effet de rareté, qui consiste à s’intéresser davantage à un objet s’il est rare et donc d’en faire une priorité. »

Pour Sabine Duflo, psychologue en unité d’urgence psychiatrique pour adolescents, les jeux sont par essence addictifs. Ils comportent de l’aléatoire dans la réussite, donc dans la source de plaisir. « Le jeune perd alors la maîtrise de son environnement, il devient compulsif et ne réussit pas à réguler sa pratique », alerte-t-elle. Il est en conséquence primordial pour les parents de fixer des règles et des limites de temps de jeu. 

QUELS SONT LES SIGNAUX D'ALERTE ?

  • Perturbations du sommeil
  • Troubles du comportement alimentaire
  • Absentéisme, chute des résultats scolaires
  • Retrait social
  • Abandon subit de toutes les activités extra-scolaires

LES JEUX VIDÉO NOUS DÉCONNECTENT DE LA RÉALITÉ

VRAI ET FAUX

« Les jeux vidéo, comme les jeux de plateaux, sont des espaces intermédiaires entre la réalité et la fiction », rappelle Yann Leroux. Selon lui, il n’y a pas de problèmes à circuler d’un espace à l’autre. Sabine Duflo met toutefois en garde : « Comme tout divertissement, les jeux vidéo sont faits pour faire rêver, s’évader d’un réel qui peut être difficile. » C’est un problème si le jeune ne joue qu’à des jeux violents. « L’enfant apprend par mimétisme, il faut donc être attentif et faire le tri. » 

LES JEUX VIDÉO FAVORISENT LA DÉCONCENTRATION

FAUX ET VRAI

Yann Leroux est formel : « Les jeux vidéo n’induisent pas de troubles de l’attention. Au contraire, beaucoup d’entre eux requièrent de la concentration. En revanche, nous ne savons pas si les personnes savent transférer cette capacité d’attention visuelle, à d’autres domaines. »

Selon Serge Tisseron, « Les FPS (“First Person Shooter”, jeux de tir en vue subjective) pratiqués quotidiennement, pendant moins d’une heure, sur quinze à trente jours, auraient des effets favorables durables chez l’adulte en stimulant la capacité plastique d’attention, la coordination visuomotrice, la mémoire à court terme et l’acuité visuelle. Mais au-delà d’une heure par jour, ces effets s’inversent car ils prennent trop de place par rapport à d’autres activités. » Sabine Duflo pointe, elle aussi, le temps passé sur les jeux vidéo. « Les qualités de vigilance et de réflexe sont sursollicitées, constate-t-elle. Ce qui tend à déshabituer les jeunes à prendre des moments calmes pour revenir sur leur expérience et penser à ce qu’ils vivent. C’est problématique, notamment pour les apprentissages. » 

LES BALISES 3-6-9-12

Proposées par Serge Tisseron, psychiatre, ces balises donnent des consignes claires aux parents pour protéger les enfants des dangers de tous les écrans.


AVANT 3 ANS L’enfant en pleine construction acquiert le langage, les compétences motrices et les capacités d’atten- tion et de concentration. Autant d’acquisitions qui n’ont pas besoin des écrans. Au contraire, elles nécessitent que pa- rents et adultes communiquent, parlent, jouent le plus sou- vent possible avec les enfants. Voilà pourquoi avant 3 ans, l’enfant ne doit jamais être seul devant un écran et toujours dans un temps très court.

DE 3 À 6 ANS C’est l’apprentissage de l’auto-régulation. L’enfant doit apprendre à limiter le temps passé par jour devant les écrans : 1⁄2 heure à 3 ans et 1 heure à 6 ans. L’enfant ne doit pas non plus avoir d’outil numérique per- sonnel. L’utilisation des outils numériques familiaux permet d’être avec les enfants devant les écrans pour en discuter. 

DE 6 À 9 ANS C’est l’âge de l’apprentissage des règles du jeu social. Les parents doivent expliquer les règles et le droit qui s’appliquent aux écrans, comme le droit à l’image ou à l’intimité. Sans diaboliser les écrans, ils informent des dangers et encouragent plutôt, grâce à ces outils numériques, des activités créatives. Il est nécessaire de fixer des règles auxquelles toute la famille, adultes compris, se tient.

DE 9 À 12 ANS Passer trop de temps devant les écrans altère les capacités cognitives, comme l’attention ou la concentration. Le temps d’écrans doit donc être limité et contrôlé pour éviter trop de sollicitations. Pour cela éviter d’acheter trop tôt un smartphone (aucune néces- sité à ces âges-là) et préférer un simple téléphone. Les parents doivent continuer de dialoguer avec leur enfant notamment à propos des réseaux sociaux.

APRÈS 12 ANS C’est le moment de l’émancipation, pendant lequel, malgré tout, l’ado a besoin de l’attention et des conseils bienveillants de ses parents. Continuer de fixer des règles et être attentif au sommeil, à l’activité physique, etc. 

JOUER NUIT À LA SANTÉ

VRAI ET FAUX

« La nuisance est indirecte, nuance Pascale Duché, professeure des universités en sciences et techniques des activités physiques et sportives, et membre du Haut Conseil de la santé publique. C’est la sédentarité induite par le jeu qui est dangereuse. » Les risques sont aujourd’hui élevés. Selon l’Anses, l’agence nationale de sécurité sanitaire de l’alimentation, de l’environnement et du travail, 66 % des 11-17 ans cumulent plus de deux heures d’écran et moins d’une heure d’activité physique par jour. Il faut favoriser les jeux dits actifs qui incitent à se dépenser et sont reconnus utiles dans la lutte contre l’obésité.

Fatigue, sécheresse des yeux ou vision floue ? Les jeux vidéo peuvent gêner la vue. « Mais leur nocivité pour les yeux n’a pas été démontrée, précise Serge Picaud, directeur de l’Institut de la vision. On sait que le fait d’être à l’extérieur prévient la myopie car nous exerçons alors la vision lointaine et nous nous exposons à une luminescence plus développée qu’à l’intérieur d’une pièce. » Une chose est sûre, en revanche : les jeux ont des effets sur le sommeil. « Si vous jouez le soir, dans une pièce noire, avec un écran à très forte luminosité, vous altérez votre rythme circadien en stimulant le mode veille, ce qui va retarder l’endormissement », explique-t-il. 

LES JEUX VIDÉO INCITENT À LA VIOLENCE

FAUX ET VRAI

« De nombreux jeux vidéo racontent une violence que la nature humaine exprime depuis la nuit des temps, explique Stéphane Blocquaux, docteur en sciences de l’information et de la communication, maître de conférence à l’Université catholique d’Angers. Ces mécanismes de violence fonctionnent et représentent aujourd’hui un marché. » Les producteurs ne s’y sont pas trompés ! « Aucune étude n’a prouvé que les jeux violents entraînent un passage à l’acte. En revanche, prévient-il, ils peuvent créer de la confusion, lorsque la violence scénarisée est perçue comme réelle. De l’accoutumance, des montées d’adrénaline – pour gagner, je dois tuer l’autre. Apparaît alors une forme d’anesthésie du rempart psychique à la violence. » Et plus nous absorbons de la violence, moins nous lui opposons de bar- rages. « C’est aux parents de poser des limites en se renseignant sur la nature des jeux, affirme Stéphane Blocquaux. Attention, un même titre peut changer très vite de style. C’est important de ne pas laisser son enfant seul devant un jeu vidéo et de l’accompagner, au moins jusqu’à 16 ans. » Le collège représente une période à haut risque. Les adolescents se prennent pour des grands et les risques de dérapage sont réels. 

JOUER AVEC SON ENFANT, C’EST LE POUSSER À JOUER DAVANTAGE

FAUX

« Il est très important d’aller à la rencontre du virtuel avec ses enfants, conseille Stéphane Blocquaux, qui intervient régulièrement dans les établissements scolaires. “Gamer” ou pas, cela donne aux parents toute légitimité pour leur en parler, au lieu de dire non à une activité que l’on ne connaît pas. » Cela permet également d’ouvrir un dialogue autour de scènes choquantes, de dire non à un jeu trop violent, de réguler le temps qu’on y passe. Tout en n’oubliant pas de proposer également des jeux de société classiques. 

PROPOS RECUEILLIS PAR CLAIRE ALMÉRAS, SYLVIE BOCQUET, LISE DAVID 

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