Jouer utile : les vertus méconnues des jeux vidéo

Le jeu vidéo inspire méfiance et craintes chez de nombreux parents. La pandémie du Covid-19 a augmenté la fréquence d’utilisation et le regard porté sur ce divertissement qui recèle des vertus méconnues. 

LE JEU VIDÉO a fait du chemin, depuis les premières Playstation. Produit de la sous-culture, il acquiert peu à peu une forme de légitimité, après une longue période de remise en cause. Aujourd’hui, le jeu vidéo se hisse au rang de média et d’œuvre culturelle à part entière. Ainsi, aux États-Unis, le Fonds national pour les arts l’a placé depuis une décennie dans son domaine d’intervention. On y plongerait alors comme dans un film ou dans un livre avec des avantages cognitifs similaires. C’est la position que défend Michaël Stora, cofondateur de l’Observatoire des mondes numériques en sciences humaines. À ceux qui accusent le jeu vidéo de mettre en scène les pulsions agressives des enfants, il répond que « le jeu est un espace nécessaire de re-création de ses propres tensions, il nous aide à redevenir acteur de la situation et baisse notre niveau pulsionnel ». Le jeu vidéo peut aussi participer au développement cérébral. « Il aide les enfants dans la spatialisation 3D, les incite à être multitâches et les pousse à perfectionner leur intelligence déductive », précise le psychologue-clinicien. 

L’E-SPORT, UN PHÉNOMÈNE EN PLEIN ESSOR

Le jeu vidéo a longtemps été pratiqué uniquement comme un hobby, manette à la main et pouces sur le joystick. Mais depuis quelques années, l’E-sport s’est imposé et compte de plus en plus d’adeptes. E-sport pour Electronic sport, littéralement « sport électronique », désigne la pratique d’un jeu vidéo en compétition sur Internet, seul ou en équipe, via un ordinateur ou une console. Cette nouvelle discipline rassemble des millions de fans et de spectateurs, et des tournois sont régulièrement organisés. Fortnite, League of Legends, Fifa... autant de jeux vidéo qui réunissent amateurs et professionnels. Mais la frontière entre le loisir et le professionnalisme est floue, dans un monde où il est très difficile d’être évalué. C’est ce que souligne Paul Arrivé, chef de la rubrique E-sport à L’Équipe : « Attention, cela peut créer des problèmes de déscolarisation. Ce n’est pas parce que vous jouez tous les jours en ligne que vous pourrez devenir professionnel. Il n’y a pas de cheminement tracé vers le professionnalisme dans l’E-sport. »

RÔLE ÉDUCATIF

Amélioration de l’attention, travail de la perception et augmentation de la mémoire ; à contre-courant des études qui les diabolisent, les jeux vidéo auraient leur rôle à jouer dans l’éducation. C’est ce qu’avance une enquête récente menée par la National Literacy Trust, une organisation britannique qui vise à promouvoir l’alphabétisation. Selon elle, de nombreux jeunes estiment lire et écrire davantage depuis qu’ils jouent. Le jeu vidéo permettrait ainsi une approche constructive dans le développement de l’enfant.
« Contrairement à l’école, c’est en perdant qu’on apprend à gagner, le jeu vidéo ne vous juge pas, souligne Michaël Stora. L’éducation à la française stigmatise l’échec, le jeu vidéo le valorise. »
Joe Todd, un chercheur de l’Université de Waterloo, au Canada, a dressé un inventaire des apports éducatifs des jeux vidéo : « Ils peuvent fournir des récits plus interactifs pour apprendre et étudier. Avec eux, les élèves sont plus attentifs aux tables de multiplication ou à certaines théories scientifiques. Des jeux fondés sur la physique comme Portal pourraient rendre les cours de sciences plus amusants. Civilization fait découvrir des personnages historiques et des problématiques poli- tiques. Minecraft propose une édition éducative où les enseignants peuvent s’inscrire et utiliser le gameplay pour travailler les mathématiques, les sciences, les arts du langage, l’histoire et les arts visuels avec les élèves. Le jeu est personnalisable et encourage souvent la créativité. » (voir encadré ci-dessous)

JOUER EN CLASSE

Stéphane Cloâtre, professeur de technologie au collège Jeanne d’Arc, à Fougères, en Ille-et-Vilaine, utilise le jeu vidéo Minecraft dans ses cours, à des fins pédagogiques, depuis 2014. « Les élèves travaillent beau- coup sur l’architecture et nous voulions les mettre en action pour construire collectivement des bâtiments ou des villes par exemple », explique-t-il. L’option multijoueur de ce jeu a de réelles vertus éducatives, affirme-t-il.
« Les joueurs les plus confirmés aident les débutants et le rapport des élèves au savoir s’inverse. Et si les cours classiques peuvent être déconnectés de la vie réelle, avec un jeu immersif, on peut donner plus facilement du sens aux apprentissages. » Enfin, dans les jeux vidéo, l’erreur n’est pas stigmatisée. Se trom- per signifie juste une étape. « Dans les jeux vidéo, une boucle positive doit s’installer très rapidement : le joueur doit être félicité et récompensé pour être accroché. Cela donne des pistes pour la pédagogie », explique l’enseignant.

OUTIL THÉRAPEUTIQUE

D’autres avis sont moins élogieux. « Fortnite, c’est terrible... Quand ils sont sur des jeux comme ça, comment faire pour qu’ils arrêtent ? », s’inquiétait la Première dame, Brigitte Macron, le 3 février 2020, lors d’un déplacement à la Maison des adolescents, à Blois. Dans la foulée, l’éternel débat a refait surface : les jeux vidéo ont-ils une mauvaise influence sur le bien-être des plus jeunes ? Et si cette pratique pouvait faire office de remède dans certains cas ?
Aux États-Unis, les bienfaits du jeu vidéo EndeavorRX, qui consiste à capturer des Aliens, ont été reconnus par la Food and Drug Administration. Cet organisme a ainsi permis sa prescription comme médicament pour les enfants de 8 à 12 ans atteints du TDAH (trouble du déficit de l’attention avec ou sans hyperactivité). En France, le psychologue clinicien Alexis Rimbaud utilise les jeux vidéo dans ses consultations comme une médiation avec l’enfant. « Dans certains cas, pour les TSA (troubles du spectre de l’autisme) ou les TED (troubles envahissants du développement), cela permet de discriminer les sensations, les informations, que le cerveau reçoit simultanément et qu’il n’arrive pas à classer. Dans d’autres cas, il s’agit de décharger un contenu pulsionnel, de le transformer en scénarios organisateurs, comme peuvent aider à le faire les contes et légendes, dont les contenus sont parfois bien plus violents que la plupart des jeux vidéo. »

S'AGIT-IL D'UNE ADDICTION ?

La réponse de Serge TISSERON, psychiatre

« L’existence d’une addiction aux écrans n’est pas reconnue par la communauté internationale, mais, en 2018, l’OMS a intégré le gaming disorder (trouble du jeu vidéo) dans la 11e version de la CIM (classification internationale des maladies). Son existence est contestée par des chercheurs qui jugent les preuves insuffisantes. Cette addiction est comporte- mentale : à la différence d’une addiction à une substance toxique, il n’existe ni syndrome de sevrage physiologique en cas de privation, ni risques de rechute après interruption. L’association avec des pathologies mentales qu’elle peut aggraver, et qui sont aggravées par elle, est fréquente. »

FACTEUR DE DÉDRAMATISATION

Depuis le début de la crise sanitaire, les jeux vidéo ont également été un levier pour supporter les confinements successifs et l’isolement. Selon Joe Todd, « ils sont essentiels pour la sociabilité. Ce n’est pas une surprise de voir des jeux comme Animal Crossing : New Horizons se diffuser si bien pendant la pandémie en raison de la façon dont ils peuvent rassembler les gens. » Enrichissant, transgénérationnel et désormais incontournable ? « Le jeu vidéo est un espace de loisir et nous sommes tous joueurs », rappelle Olivier Gérard, qui pilote le collectif PédaGoJeux, créé en 2008 avec l’ambition de créer les conditions d’une expérience positive au sein de la famille autour du jeu vidéo. « Sa pratique signifie que nous avons gardé ce goût du jeu. Les enfants en particulier, qui ont besoin de ce temps de plaisir, surtout en ce moment. »
La pandémie a également permis de dédramatiser la dangerosité des jeux vidéo au sein de la cellule fami- liale : « Pendant le premier confinement, il y a eu une obligation de partage des écrans, a constaté le psycho- logue Michaël Stora. Les parents ont donc dû se confronter aux jeux vidéo qu’ils diabolisaient auparavant car ils ne les connaissaient pas. Désormais, on les considère moins comme un objet de transgression. »
Il n’empêche, les jeux vidéo sont encore sujets à controverse et souvent réduits à leur seule dimension addictive et a priori violente. Plutôt méconnus par l’ensemble de la société, les bienfaits du gaming gagnent pourtant à être mis en valeur. La crainte de la technicisation du monde n’est pas nouvelle. Si les jeux vidéo suivent le même des- tin que le cinéma, décrié à ses débuts, ils ont un bel avenir devant eux. 

VENANTIA PETILLAULT

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